To właśnie z niej wypłynął pomysł, by zamienić tradycyjne lekcje w interaktywne warsztaty, angażujące uczniów poprzez gry i nowoczesne pomoce dydaktyczne. Nadrzędnym celem inicjatywy było przełamanie barier w nauce przedmiotów ścisłych oraz pokazanie uczniom, że „Królowa Nauk” to nie tylko teoretyczne zapisy w zeszycie, ale przede wszystkim pasjonująca przygoda intelektualna i narzędzie przydatne w codziennym życiu.
Podczas przerw, lekcji matematyki oraz zajęć rozwijających i dydaktyczno-wyrównawczych zrezygnowano z tradycyjnych metod pracy na rzecz matematycznych potyczek. Uczniowie wykorzystywali gry edukacyjne i logiczne, co pozwoliło na naukę poprzez zabawę i zdrową rywalizację. Szczególnym zainteresowaniem cieszył się Szkolny Klub Gier Planszowych, który tętnił życiem, zmieniając się w arenę pełną emocji, gdzie wyłaniano Mistrza Logiki”.
Dla uczestników przygotowano specjalistyczne stanowiska, dostosowane do różnych umiejętności i zainteresowań: Strefa szachowa miejsce dla strategów, doskonalących umiejętność planowania wieloetapowego. Strefa konstruktora: wykorzystująca układanki Happy Cube oraz mozaiki z wielokątów foremnych do rozwoju wyobraźni przestrzennej. Kącik Łamania Głowy: oferujący autorskie krzyżówki, Sudoku oraz gry sprawdzające wiedzę w praktyce. Wiele emocji dostarczyły również warsztaty „Z grą logiczną i nie tylko…”: wyzwania z serii gier IQ (120 zadań o zróżnicowanym stopniu trudności). Wydarzenie wzbogacił akcent muzyczny. Uczniowie poznali piosenki „EKOmat” oraz „Matma w realu”, stworzone przez szóstoklasistki w ramach projektu „EKOmat 5-6 w GPN”. Dzięki tym utworom uczniowie mogli dostrzec praktyczne zastosowanie matematyki w ekologii oraz przekonać się, że towarzyszy im ona na każdym kroku. Wśród uczniów starszych klas Święto LUDOLFINY, to dobry moment, by podarować komuś dobre słowo i dobrą myśl np. ,,πękno zaczyna się od akceptacji samego siebie”, ,,πelęgnuj dobre relacje”, ,,πękne życie to suma małych drobnych wyborów”.
Wprowadzenie gier logicznych do procesu nauczania okazało się skutecznym narzędziem motywacyjnym. Dzięki elementom strategii i rywalizacji uczniowie chętniej podejmowali wysiłek poznawczy, co przełożyło się na lepsze zrozumienie abstrakcyjnych pojęć oraz wzrost pewności siebie. Gamifikacja to świetny sposób na zwiększenie zaangażowania uczniów i uczynienie nauki bardziej atrakcyjną.
Gry logiczne wykorzystane podczas tego dnia zostały pozyskane dzięki udziałowi szkoły w programie grantowym mSilnia przy realizacji autorskiego projektu matematycznego ,,EKOmat5-6 w GPN” Mamy nadzieję, że wypracowana podczas tego dnia „matematyczna energia” pozostanie z uczniami na długo, inspirując ich do dalszego odkrywania tajników wiedzy.
Nauczyciele matematyki: mgr Dorota Liberda Smreczak i mgr Agata Worwa